29 мая История Need for Speed

Прочитано 1286 раз Comment Добавить комментарий Комментов: 0 Добавить
Оцените материал
(0 голосов)

NFS бьёт рекорды минимум по двум статьям — по количеству релизов и попыток преобразиться. И всякий раз трудно предсказать успех авантюры. Ведь у каждого выпуска своё настроение — от автомобильной махновщины в Underground до тепличной ProStreet. Это напоминает боксёрский поединок: пара финтов для изучения защиты противника, потом — бац! — резкий джеб, и снова танцы из угла в угол. И сегодня, после необычайно долгого нокдауна, Need for Speed снова встаёт на счёт «десять» — значит, бой продолжается. И самое время освежить в памяти послужной список франшизы.

Канадцы гонят

В первой половине 90-х сердцами поклонников гоночных игр владел сериал Test Drive от Accolade. Не удивительно, что популярный журнал Road & Track начал экспансию в геймдев именно с этой калифорнийской компании: в 1992-м при поддержке R&T Accolade выпустила Grand Prix Unlimited. Надо сказать, что в то время интерес к интерактивным развлечениям со стороны медиакорпораций был в моде — достаточно вспомнить великую и провальную Evolution, изданную Discovery Channel. Но если боссы «Дискавери» сдались после первой же неудачи, то Road & Track попытался дважды. Благо, за журналом стояла империя Хёрста — ресурсов на эксперименты хватало. И вторая попытка оказалась более чем успешной, ведь речь о дебютном выпуске Need for Speed.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Новым партнёром журнала выступила Electronic Arts, а вернее — канадское подразделение компании, с костяком из Pioneer Productions и бывших сотрудников Distinctive Software. И первые, и вторые набили руку на гонках, включая Test Drive для Accolade, поэтому в успехе затеи никто не сомневался. Редакция Road & Track постоянно консультировала разработчиков, предоставляя данные о поведении и характеристиках авто. Благодаря этому сотрудничеству The Need for Speed (первая часть содержала в заголовке артикль) получила отличную энциклопедию с описаниями, фото и видео дорогих машин.

В 1994-м рейсинг был издан для консоли 3DO. Почему для неё? Расчёт прост: на PlayStation уже есть Ridge Racer, на Sega Saturn — Daytona, и только 3DO, третья из популярных игровых платформ, использовавших CD, обходилась без вменяемых гоночных тайтлов. Как показал дальнейший успех The NFS, такая издательская осторожность была напрасной — проект вполне мог стартовать на любой платформе. Тем более, бывшие сотрудники Distinctive использовали готовую формулу Test Drive, с продолжительными заездами из пункта А в пункт Б, трафиком и полицией на дорогах, с видом из кабины. Только они реализовали привычную механику на заоблачном для того времени уровне.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Несмотря на всего восемь машин и семь трасс, «Жажда скорости» дала прикурить конкурентам — благодаря проработанному окружению и заботливому отношению к авто. Суперкары сталкивались, жгли резину в заносах, при авариях на бешеной скорости выписывали кульбиты в воздухе и вообще вели себя более-менее честно. Каждый экземпляр позволяли рассмотреть изнутри, оценить красоту модели-прототипа в ролике и почерпнуть сведения о машине из энциклопедии. EA Canada метила в Accolade, а попала в историю.

Правда, сиквел, вышедший в 1997-м, не смог повторить успех первопроходца. Авторы зачем-то упразднили полицию, а вместе с ней — гонки в стиле «спринт», оставив лишь кольцевые треки. При этом автопарк с головой ушёл в суперэкзотику. Если в The Need for Speed были дорогие, но популярные и не раз встречавшиеся затем в серии авто вроде Mazda RX-7, Chevrolet Corvette и Porsche 911, то продолжение знакомило поклонников с машинами, которые можно было видеть разве что на страницах того же Road & Track.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Отрыв от реальности EA Canada закрепила декорациями на грани безумия (локации с лавой — это вообще как?), взамен вполне жизненных трасс из первого выпуска. В общем, вышел откровенный недолёт, пусть и странновато-органичный сам по себе.

 

Найти и потерять

После штучной и яркой The Need for Speed вторая часть выглядела попыткой нажиться на неожиданном успехе, а заигрывание EA Canada со спортивной серией V-Rally — так и вовсе раздуванием щёк. Похоже, разработчики не совсем понимали, что вызвало ажиотаж вокруг их дебюта. Но, вовремя совладав с желанием быстрых выгод, они вернулись к формуле полицейских преследований — в Need for Speed III: Hot Pursuit 1998 года.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

«Горячая погоня» стала моментом истины. Забыв о роликах с настоящими тачками, авторы развернули перед поклонниками дорожную драму, где лихачи конфликтуют с патрулями на колёсах. Обновлённый искусственный интеллект заставил законников не только дышать в затылок, но и блокировать трассы, расставлять шипы, брать нарушителей в «коробку», прижимая их к обочинам. PC-версия Hot Pursuit открыла и другую сторону медали, разрешив сесть за руль полицейской тачки в сетевой игре. И тогда уж, будьте любезны, сами бодайтесь с хулиганами на Ferrari. Звучит хардкорно, но на деле никаких безвыходных ситуаций: физика сняла пенсне дотошности, а NFS стала квинтэссенцией аркадных гонок, где тюнинг коробки передач — пустая формальность.

Хотя к тому времени Electronic Arts уже нацелилась на ежегодные релизы, житейский опыт подсказывает, что при таких темпах никто не сможет выдавать качественный продукт. Так получилось и с NFS: High Stakes, в целом более напыщенной, чем Hot Pursuit. Ещё бы — с рудиментарной системой повреждений, непогодой и возможностью крутить головой в кабине. Да и титульный режим «Высокие ставки» выглядел интригующе, ведь он давал рискнуть собственным авто, добытым в «Карьере» или купленным на трудовой (вернее, внутриигровой) рубль.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Проблема тайтла крылась в другом: физика не только снова нацепила монокль, но и потянулась за цилиндром, а это, согласитесь, уже перебор. Не к лицу NFS такая серьёзность. Тем более, у фанатов автосимов в 1998-м уже была Gran Turismo, меряться реализмом с которой трудно, особенно на консоли PlayStation. Однако неудача не остановила EA Canada. Как раз миновало пятидесятилетие Porsche, одной из самых известных марок авто, поэтому было принято решение заключить с концерном договор о выпуске уникального в своём роде рейсинга — Need for Speed: Porsche Unleashed.

Разработчики отбыли в Штутгарт, на родину знаменитых автомобилей, чтобы собрать больше сведений о моделях и их характеристиках. В результате игра включила практически весь серийный автопарк, начиная с колымаг 50-х и 60-х годов. И это были не просто разноцветные машинки: каждую изобразили с любовью к деталям и снабдили достоверным поведением на дороге.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Но с попытками изготовить симулятор EA Canada ввязалась в игру на чужом поле. Если в середине 90-х ей удалось подвинуть Accolade, то по-японски дотошную Polyphony Digital голыми руками оказалось не взять, ведь GT уже прочно держала владельцев консолей Sony за геймпады. Разница между искусством и бизнесом порой велика, чего не учли издатели NFS, поставив сериал на край пропасти.

 

Deus ex machina

Депрессия оказалась столь глубокой, что следующий гоночный проект, готовившийся к выходу с заголовком Need for Speed: Motor City отрелизился вообще без упоминания серии в названии. Впрочем, EA не помогла и такая подтасовка: первая онлайн-гонка компании стартовала в 2001-м и закрылась спустя два года из-за нерентабельности. Из патовой ситуации сериал вытащила студия Black Box с офисом в Ванкувере — там же, откуда родом Distinctive Software, послужившая основой EA Canada.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Новичкам поставили простое условие: сделать то, чего хотят фанаты. Им по душе Hot Pursuit? Что ж, давайте создадим вторую часть! Индустрия как раз пережила смену поколений консолей, появились Xbox и PlayStation 2, что позволяло подкрутить картинку и пустить геймерам пыль в глаза, сглаживая изъяны продукта.

Правда, в версии для PS2, над которой и работала Black Box, сгладить стоило разве что полицейские вертолёты, спамящие бочками-бомбами. А вот доверенный подразделению в Сиэттле порт для PC никуда не годился. Не удивительно, что практически сразу после выхода Hot Pursuit 2 EA Seattle была распущена — студия, работавшая над проектами Electronic Arts с 1996 года, очевидно не уложилась в сроки.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Во время взлётов и падений ремейка Hot Pursuit никто не подозревал, что близится основательная метаморфоза сериала. И уж тем более нельзя было предположить, что собранная наспех игра, да еще от EA, сорвёт не только овации, но и крыши у миллионов поклонников аркадных гонок. На волне популярности фильмов «Форсаж» Black Box выпустила в 2003-м Need for Speed: Underground, полностью посвящённую нелегальным гонкам в ночное время.

Проект многое изменил: вместо дорогих суперкаров здесь больше серийных авто, которые можно тюнинговать до изумления. Вместо «Карьеры» — сюжет в виде комикса про рубаху-парня Райана Купера, приехавшего покорять Олимпик-сити. Наконец, пасторали и залитые солнцем города уступили место подсвеченным неоном улицам. Это и ресурсы железа экономит, и глянец на авто отливает эффектно.

 

Сотрудники Black Box нечаянно попали в точку, вернув NFS победный ореол времён Hot Pursuit. Ни одной другой гоночной серии не удавалось столько экспериментировать над сеттингом и геймплеем, оставаясь при этом на плаву. Наученная опытом прошлых неудач, EA знала, что делать дальше: конечно же, Underground 2. Но, несмотря на рекламный шум, более тщательную проработку сиквела (а он стал куда объёмней оригинала) и даже Брук Бёрк в одной из ролей, вторая Underground вышла раздутой копией предшественницы. Здесь было больше всего: треков, обвесов, режимов и тачек. Хотя рейсинг отлично продался, в идейном смысле EA Black Box явно зашла в тупик.

 

Отбойники с кривой дороги

Что делает Electronic Arts, попадая в тупик? Правильно, дёргает за проверенные ниточки. Только в случае с Most Wanted 2005 года езда по накатанной получилась своеобразная: в игре объединили преимущества Hot Pursuit и Underground, а действие перенесли в дневное время. То есть та же стритрейсерская подпольщина, только со свежими красками и в компании копов. Правда, кошки-мышки и обжимайки у отбойников мутировали в Destruction Derby: требуется то уничтожать полицейские авто, то крушить муниципальное имущество. При этом растёт рейтинг разыскиваемости, прямо как в GTA — чем он выше, тем сильней прессуют блюстители.

 

Most Wanted, представившая сериал на Xbox 360 — лебединая песня Black Box. Здесь ещё вдоволь адреналина, смешанный автопарк из четырёх десятков машин, включая суперкары, большой город плюс первое и последнее удачное использование роликов с живыми актёрами. Повторно входя в тренд, Need for Speed продолжила осваивать и карманные консоли: после Underground Rivals на них вышла Most Wanted 5-1-0. Благодаря чемпионскому рывку Black Box вывели из-под крыла EA Canada, оформив как отдельное подразделение. И с тех пор их будто прокляли: за что ни брались, всё не ладилось.

Carbon вернула фанатов во тьму ночи, но на этот раз синтез удачных находок не сработал. А сработали три новшества — банды стритрейсеров с определённым классом тачек у каждой, Autosculpt и приправленные дрифтом гонки по горным серпантинам. Остальное оказалось бледным подобием того, что фанаты видели в дилогии Underground.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Чтобы как-то поддержать популярность, EA ударилась в эксперименты и выпустила в 2007-м ProStreet — рейсинг, начисто лишённый хулиганской романтики. Похулиганишь тут, когда машины бьются и ломаются из-за аварий. Всё чинно и благородно: кольцевые треки, болельщики за оградой — короче, спорт. Только без соответствующего поведения машин, оставшегося в игре аркадным. Так, будучи собой внутренне, Need for Speed потеряла лицо.

Релиз NFS: Undercover в 2008-м лишь усугубил ситуацию. Игра выглядела неловким комплиментом Most Wanted в жёлто-коричневых (вполне соответствующих содержанию) тонах. Загнанную плановым производством Black Box после этого закрыли, взяв вместо канадцев англичан из Slightly Mad Studios. Последние уже поднаторели в создании автосимуляторов, поэтому и порученный им тайтл развили в том же направлении.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Need for Speed: Shift 2009 года получилась во многих отношениях приятной игрой об автомобильном спорте, с лицензированными гоночными машинами и срисованными с реальных прототипов трассами. Однако реплика GRID от Codemasters — не то, что хотели фанаты, да и боссы EA. Не удивительно, что вторая Shift вышла уже без заветных трёх слов в заголовке.

 

Живая классика

Благодаря своему качеству Shift начала экспансию на мобильные платформы, а EA за прошедшие годы превратилась в бизнес-гиганта и научилась держать удар. Но если бы не вовремя подписанный контракт с Criterion Games, неизвестно куда бы забрёл сериал. Не исключено, что и заблудился бы вовсе, поскольку Need for Speed: Nitro для консолей Nintendo стала тревожным звоночком для старых фанатов, а NFS World и вовсе обратилась к богопротивному free-2-play. Только создателям Burnout удалось сделать так, чтобы рейсингами от Electronic Arts снова начали восхищаться.

 

Англичане реанимировали Hot Pursuit в 2010-м, и сделали это с тщательностью, немыслимой для Black Box. Знакомые ощущения от полицейских погонь, помноженные на современные технологии, так увлекли геймеров, как, наверное, заводил оригинал 1998 года. С небольшими поправками — вроде такого же набора трюков у хулиганов, какой имеют полицейские, — это прежняя HP, блиставшая до Underground. Проект шагнул от слегка инфантильного стритрейсинга (чья наклейка круче, да ты посмотри на этот НЕОН!) ко вполне зрелому любованию машинами. Социальный стержень в виде Autolog только закрепил ощущения. И при этом Criterion сохранила узнаваемый почерк: динамика, адреналин, искры и мятый металл.

Редкий сериал-долгожитель дожидается столь удачного ребута. Тем более — многострадальная NFS, над которой провели все возможные эксперименты и которую поставили на конвейерный поток. Не успела стихнуть шумиха вокруг рейсинга от Criterion, как из ада восстала Black Box со своей The Run: немного паркура, пара драк с собаками и копами, да ещё малость гонок — такое впечатление, что канадцы поработали табличкой «Место занято», пока Criterion готовила следующий выпуск.

Нас поглотила жажда скорости: история Need for Speed

Most Wanted 2012 года действительно стала вторым удачным ремейком, вполне в духе оригинала, и была издана не только на PC и популярных консолях, но и на мобильных устройствах под управлением Android и iOS. Хотя она вышла хуже ребута Hot Pursuit, её релиз скрасил горькое послевкусие от The Run.

Разобрав трудившиеся над рейсингами студии на запчасти и сложив из них Ghost Games, EA шагнула в новое поколение консолей с NFS Rivals, делающей упор на взаимодействие живых игроков в открытом мире. Никакого сюжета — лишь набор челленджей, геймплей с оглядкой на Most Wanted и мультиплеер a-la Хидетака Миядзаки, когда посторонние гонщики вмешиваются в ваш заезд. Впрочем, для старта на Playstation 4 и Xbox One замах оказался слабым. Хочется верить, что главная NFS для современных консолей ещё впереди, и для такой веры есть основания.

Во-первых, EA в очередной раз перезапускает сериал (иначе как объяснить годовой простой?) — то есть, занимается тем же, что делала до появления Underground и ремейка Hot Pursuit. Во-вторых, кроме Rivals, в новом поколении игровых систем NFS больше ничем не представлена. А мы знаем, что Electronic Arts может лучше.

 

Да, компания фактически развалила Criterion, сперва оттянув большинство спецов в ряды Ghost Games, а затем сбагрив директоров некогда спасшей их студии — Алекса Уорда и Фиону Сперри. Но ситуация сложилась из разряда «пан, или пропал»: нужна ревизия франчайза, иначе он канет в небытие. И что-то действительно назревает: затравка из мобильной No Limits, интригующий тизер новой Need for Speed — что дальше? Делать выводы рано, но старые фанаты уже держат пальцы крестом.

Источник: 4pda